为什么网络棋牌的分成那么高?

|  阅读量 | 分类: 经验心得 | 作者: 卢松松 | 时间:2013年12月06日 08:58

最近接到享赢棋牌联盟运营商爆料,结果变成了一次深入的谈话。那好,我就把思路整理一下,本文将描述棋牌市场的发展历程、内幕以及与站长的关系,希望广大读者对“网络棋牌”这个行业有一个深度了解。

在我接触互联网的这些年中,我们看到了地方网站和垂直网站最先切入这块棋牌游戏市场的运作,为什么会是这样?首先介绍下网络棋牌的发展史。

1,联众世界发展史

如今棋牌类网络游戏,以PC客户端为主流、手游作为补充,从十几年棋牌游戏发展史来看,以联众、边锋、腾讯等老牌棋牌平台为代表的国内大型网站有着庞大的客户群和品牌拥护度,他们仅仅给玩家供给一个网上棋牌娱乐地虚构世界,而中小型新锐游戏平台因服务周到、活动多样、内容新颖等特色也占领了网络棋牌游戏的半壁江山。

如果说网络棋牌的发展史到不如说是“联众发展史”,从某种意义上来说,联众代表着中国网络棋牌的发展史。

为什么网络棋牌的分成那么高? 联盟广告 建站方向 经验心得 第1张

鲍岳桥喜欢围棋,简晶喜欢游戏,而另一个合作伙伴王建华在服务端开发有经验,其实那时,三人也喜欢打牌,即使公司成了规模,也会经常彻夜通宵打牌。从这个意义上说,三个人联合创办一个可以网上下棋打牌的地方是情理之中。

貌似1997年时三人当时也做了些市场调查,结论是没有竞争对手。1998年大年初一三个人就开始各自开干了。到1998年5月份的时候,已经有3个游戏成型,基本上可以玩了。6月,我国首个网络棋牌游戏中心正式面世,这也标志着网络棋牌游戏市场初次面向用户群体。

2004年4月被韩国NHN集团以1亿美元的天价从海虹及三位创始人手中接过50%以上股份时,联众是最大的在线游戏网站,超1亿注册用户,最高在线53万人,资产过亿元人民币,净利润600万美元。

当时的联众,探索了至今都有生命力的运营模式,如会员费、网费分成、内置广告等。从1999年至2001年,由于没有通畅的渠道来协助销售,网民数量也非常少,对网络游戏厂商来说,发行月卡、结算等都是巨大的障碍。因此,一开始营收的希望被放置在了广告上。

除了广告,联众收入的另一大头则是来自与中国电信的网费分成,因为2000年前后往南飞很贵,一小时就7块钱,当时用户平均在线时间是107分钟,一天用户累计玩100多万到200多万小时,再增长到300上万小时,不仅推动了上网、带动了PC销售,也让电信赚到了大笔网费。

之后,中国网络棋牌游戏市场以人们未曾预料到的速度迅猛发展。2001年5月,联众世界凭借愈2000万注册用户、18万人同时在线的惊人数据成为世界上在线人数最多的游戏网站,也将当时并不景气的网络游戏行业推向了正轨。短短几年来,边锋网络、QQ游戏中心等棋牌平台如雨后春笋般将棋牌游戏的发展推向了新的高峰,也让更多人看到了蕴含在网络棋牌游戏中的巨大商机。

联众当时被海虹控股,但海虹不是做IT的,并不能给联众很好的支持,后来海虹自己持有的联众股份卖给了韩国人,韩国人不是太懂中国市场,有些乱整的味道,公司里韩国人和中国人一直就不太和,到2010年底大股东韩国NHN寻找接盘者时,联众却在亏损。

2, 网络棋牌、站长与**

介绍了联众的发展史后,相信读者大致对网络棋牌的发展、盈利等情况有个基本了解。

其实像这种棋牌类游戏客户端是站长圈很少有人接触,它不像大型网络游戏那样受人瞩目,新闻满天飞,但它的受众群却非常高。下图是CNNIC统计的数据:

为什么网络棋牌的分成那么高? 联盟广告 建站方向 经验心得 第2张

除了QQ游戏、浩方、联众、边锋等几个互联网巨头的客户端外,一些名不见经传的小游戏客户端却能排行中国游戏对战平台前十位,如同城游、讯游,也许你都没听说过,但它们的市场占有量却相当大,像同城游这款客户端每天的启动次数竟然有一千多万次,比浩方平台的启动次数还多。这也是为什么棋牌类游戏客户端相当“土豪”的原因。

回到文章开头说的,绝大多数地方网站、垂直网站涉足游戏的话,首先考虑的是“棋牌游戏”,为什么会出现这种情况?

麻将、扑克牌、象棋、军棋等游戏均为现实生活中起源较早的娱乐方式,通过互联网方式运作后,逐渐成为网上娱乐的主要。其流行因素是这类游戏几乎没有门槛,任何打过牌的人都会,因此地方网站选择棋牌游戏作为入门级游戏是不二选择,玩法简单、人人都会、老少皆宜,最重要的是他们充值消费的可能性非常高,所以地方网站的棋牌运作成为其主要收入之一。当然这只是冠冕堂皇的说法。

享赢棋牌负责人告诉我:

吸引玩家的,不一定非是大型网络游戏,而恰恰是一些小游戏,尤其是一些“碰运气”,有点“带彩”的小游戏,玩家最愿意买单。凡是和“**”沾点边的,网站都能迅速火起来。这也是为什么许多网络棋牌的网站或联盟能分给站长很高的佣金的原因了。

几乎凡是涉及网络棋牌的运营商多多少少跟**有千丝万缕的联系,棋牌游戏网站涉赌几乎成为一种普遍现象,就好像显示生活里“不玩钱就觉得没意思”是一个道理。

之前就有报道说一家正规棋牌游戏网站变相**,一年竟然获利7.5亿元,虽然已被查处,但棋牌网站被查只不过是揭开了网络**的冰山一角,在目前国内大大小小的棋牌游戏平台上,每一天,都在通过虚拟货币产生巨大的交易额度。

“钱就好像是天上掉下来一样,每天无数的人排队往账户里面打钱,多到我都有点怕了。”所以,第二个原因是地方网站首选网络棋牌是因为高分成。

3,游戏币黄牛

和普通站长一样,网络棋牌经营者也面临着“推广”的问题,很是头疼。网站要“越做越大”,必须不断吸引人来玩,而自己又分身乏术。所以网络上就出现了“游戏币黄牛”,能帮经营者们开发市场。

这些“黄牛”,能帮网站拉来更多的玩家,他们的“利润”,则来自于倒卖游戏币,比如1亿游戏币,他们从网站买来是3000块钱,但是卖给玩家,则要价3400元。

但是“黄牛”大多是个人参与,无法规模化。拉拢站长便成为最明智的渠道之一,每个站长手里都有无数的潜在玩家,尤其是地方站,就好像联众游戏和中国电信合作,而小点的运营商则和站长合作。

但是好的网站就那么几个,尤其是地方站,这家棋牌商和站长签署协议了,一般都有排他性,就不能放其他游戏了,面对这一问题,“网络棋牌联盟”就孕育而生,就好像“广告联盟”一样。“网络棋牌联盟”的目的是为棋牌运营商和中小站长之间搭建的一个桥梁,大市场被分割完毕的情况下,中小站长就成为土豪网络棋牌运营商的新发地。

写在最后:

到目前网络棋牌游戏是否应被界定为**还界定不清,主要矛盾主要集中在游戏币或者虚拟货币、积分能否兑现成现金的这个环节上,即网络虚拟财产是否能实现与现实的财产一样具有同等效力。

这就好像四川人打麻将一种文化输出方式一样,不打钱就觉得不安逸。

(本文完)

感谢享赢棋牌提供了大量数据,让我们见识了“网络棋牌”这个领域,长了姿势。

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