互联网创业,得屌丝者得天下

|  阅读量 | 分类: 好文分享 | 作者: 转载大师 | 时间:2015年06月11日 12:19

互联网创业,得屌丝者得天下 创业 互联网 好文分享 第1张

摘自自由撰稿人庞晓龙《一本书读懂互联网思维》里关于互联网创业的评论文章:互联网创业,得屌丝者得天下

在中国,如果你是企业圈里的人,一定听说过这样一句话“得屌丝者得天下”。这句话就反映出中国市场的大众群体还是众屌丝,企业在进行产品设计或者服务开发的时候就不能单纯为了那些有钱、购买力强的小用户群,或者只是依据自己的喜好去开拓市场。还是要直面大的用户群,去考虑大众群体的需求,这样才能牢牢地占据市场,抓住商机。

在2013年的时候,有着中国“头号屌丝”名号的巨人总裁史玉柱,发表了一份“屌丝报告”,这个报告显示,中国可以作为屌丝的人数有惊人的5.26亿,中国每年游戏市场的价值可以有上百亿,其中九成以上的份额是屌丝们的,这就显示出屌丝也是不可小觑的。

随着移动互联的逐步完整,也有更多创业的人把目光聚焦到了众屌丝的身上,不管是市场定位,还是产品研发,就连挣钱的渠道统统都以屌丝群为核心。这也反映出互联网思维的特点——用户才是上帝。

互联网思维还有一个特性就是在看待事物的时候,从更多的方面去审视,看待屌丝的时候也是同样,从某个角度来说,屌丝是个不好的词语,但是换个角度来看,就能看出众屌丝才是市场的基础力量,他们的确是生活在社会的下层或者中层,但是他们的年纪很小,接受新鲜事物的能力也很强,对未来充满希望,因此他们成为市场的主人,是市场最主要的用户群体,而所谓的精英群,就是小范围的小股力量,与屌丝群相比,他们就是非主流。

互联网的主要使用者就是年轻人,只要我们把这些人的喜好、习惯、需求弄明白,再有针对性地制造合适的产品,就肯定可以占据市场,得到不错的反馈。

在2013年的时候,有两个非常受欢迎的手机游戏,一个是《我叫MT Online》一个是《找你妹》,它们的共同特点就是目标用户群都是众屌丝。

那么这两个游戏为什么会这么火,现在分别来剖析一下,先说说《找你妹》这款游戏,首先看名字,就是屌丝一族的,而且这个具有鲜明特点,让人一看就能记住的名字,就成了这款游戏最好的广告,很多用户都是冲着名字来的。再看看游戏内容,这款游戏的主角一改以往的高富帅、白富美的造型,而是采用了众多的丑星,在玩的时候还有各种的恶搞小段、粗俗的话语,但是这恰恰就是这款游戏的特点,也迎合了广大屌丝的口味,再上线之后很短的时间里,用户数量就达到了几千万。

《我叫MT Online》也是这样脱颖而出的,这款游戏的目标客户群与找你妹一样,都是众屌丝。这款游戏是来源于一款《我叫MT》的动画片,而游戏的场景就是经典的《魔兽世界》的场景,这样一搞,自然《魔兽世界》的玩家就要来捧场了,而且数据也反映出这个情况,最初的玩家中近九成是《魔兽世界》的玩家,这种情况一直到游戏成型,市场稳定之后才改变。

仔细看看就能看出,不止游戏行业是把众屌丝当作上帝,其他的行业和企业也有很多把屌丝当作上帝的,不管是金融地产,还是最便宜的网页游戏,都是这样。

说到金融,给人的印象都是高端,成功人士的象征,圈子里的人都是有钱人,很难想象这个行业会把手伸向屌丝群,事实是,就有这样的案例,最典型的就是阿里巴巴的余额宝,又被戏称为“屌丝基金”。会被这样叫,就是由于余额宝的门槛几乎为零,面向大众,就算是一块钱,也可以存到里面,等着吃利息,这样的做法,也让众屌丝能够开始理财,满足了他们理财的愿望,所以才会这么受欢迎,在短短的时间里,就有了千亿的资金,成为中国基金的老大。

现在静下心来思考一下,余额宝做得成功也是有原因的,淘宝最初的想法就是为众屌丝服务,尽可能地减少人们做买卖的成本,既然实体店成本很高,那就做成电子商务的交易平台,于是,阿里巴巴成功地把百万的店家拉进淘宝的阵营当中,并且还吸引到了几亿人的购买群体,成了中国规模最大的交易平台,甚至把人们的买东西的习惯都改变了,阿里巴巴也跻身到互联网企业的三甲之列。余额宝的推出,正是阿里巴巴互联网思维与金融行业融合之后催生出来的产品。

互联网创业,得屌丝者得天下 创业 互联网 好文分享 第2张

既然有高大上的行业,就得有上不了台面的小产业。我们经常有这样的烦恼,每次看视频的时候,前面总会有一堆的游戏广告,画面不怎么样,音乐不怎么样,介绍也不怎么样,就是硬生生地插在视频的前面,只要看视频的人点一下,网页游戏就出蹦出来,而且这些游戏的质量实在是很差,许多人看了之后就关了,甚至连看都不会看,而且会有这样的想法,这样的游戏有人玩吗?

事实是,这样的游戏真的有人玩,而且人数庞大,有数据表明,我国的网页游戏有几千种,玩游戏的人数更是达到6000多万,还有一个特点,就是这些游戏的主要玩家是8~14岁的人,从购买力上来讲,这些玩家是真正的屌丝,但不要小瞧了这些屌丝,网页游戏每年几十亿的利润都是他们贡献的,网页游戏的制作商赚钱的秘诀很简单,就是满足这类人群的需求。

就青少年来讲,他们平时玩电脑的时间比较少,也没办法真的去下载游戏或者去花钱注册账号,那么网页游戏这样的游戏正对他们的胃口,因为既不用下载,也不用安装,注册账号也简单得很,而游戏在集聚了比较多的人气之后,就可以去靠植入广告来挣钱,也不需要用户来直接买单,这么一搞就是多赢的局面,首先,网页游戏公司挣了钱,需要广告宣传的公司得到了更多的关注,用户还可以继续玩游戏,这就是互联网思维的标准表现。

从以上所说的内容来看,可以很容易看出来,这些产品的共同点就是研发的基础都是来源于用户的需求,产品的目的就是为了解决用户的需求,真正站在用户的层面去思考。

现在的很多企业都在叫嚷,说我们设计产品或服务的时候是考虑了用户的需求的,我们真的是为用户着想的,但是真的是这样吗,往往这些着想只是表面的东西,在传统的企业里面,交易的流程就是4个方面:市场调研——市场定位——产品设计——销售。

可是在当下,这样的思维已经不能适应市场的需要了,企业的管理者要从传统的工业管理者转变为数字管理者,因为数字时代,企业要做的不单是制造产品,更是要提供服务。

以前的企业也会把用户为核心的想法当作企业的信条,不过这种信条就只是说说而已。但是现在的市场的主导权已经转移到了消费者手上,那么以客户为核心就是企业必须要接受的事实。只有运用互联网的思维模式,真诚地去为客户着想,去体会客户的感受,设计出来的产品或者提供的服务才会得到客户的认可,才能赢得市场,得到众屌丝的支持。

文章来源:80后励志网

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