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时光追溯到20年前,彼时的你是否可曾想到未来会有那么一天,一部手机能够取代掉电话、银行卡、录音笔、手电筒、相机乃至电视机等诸多的硬件设备?
亦或现在,你是否畅想过《蜘蛛侠:英雄远征》电影中钢铁侠留下的眼镜——伊迪斯能够在真实世界中存在与应用?
技术更迭,时代变迁,很多脑海中想象的场景正在现实世界中逐步被创建,不过当下,这些技术实践的应用程度也远远低于很多人的预期,其中尤其是以VR/AR为基础架构的产品,而阻碍其发展的主要因素究竟是什么?被很多人寄予期望的下一代计算平台VR/AR,最终它是否会在未来几年或更长的时间内改变如今主流的智能手机、PC形态?或是搭乘5G东风,它又将为哪些领域带去冲击?
日前,在2019第四届“N+“5G与XR技术创新国际峰会上,CSDN专访了一位来自在VR/AR行业中摸爬滚打数年的资深研发从业者,也是南京睿悦信息技术有限公司联合创始人&副总经理曹峻玮,其将从行业、工具层、5G等角度出发,与大家探讨VR/AR的创新发展,也希望给予技术道路上的同行者一些借鉴参照。
曹峻玮,南京睿悦信息技术有限公司联合创始人,副总经理,目前主要负责公司的研发和运营。其主导研发的定制化NibiruXR设备终端系统、NibiruSDK体系、NibiruStudio、NibiruCreator等软件工具包产品,输入技术、STP技术、DTR技术,SLAM算法等核心技术建立起了贯穿软件、硬件的上下游体系,服务全球顶尖ODM/硬件品牌客户,同时配合合作伙伴为各行业提供专业的VR/AR行业应用解决方案。
从爆发性辉煌到现实的理性,VR、AR的技术变迁
IT行业中,往往技术人更为敏感。想必很多人对VR/AR行业跌宕起伏的发展史记忆尤为深刻。
事实上,VR/AR概念提出已有多年,但一直处于不愠不火的状态,而该技术后来能被众人所熟悉,在这其中硅谷科技巨头Facebook功不可没。
2014年,Facebook以20亿美元一举收购了虚拟现实技术公司Oculus,引领全球的VR/AR技术热潮。而在随后没多久,Google于2014年I/O大会上也趁热推出了GoogleCardboard纸盒眼镜。该产品一经推出,不仅为业界很多人打开了VR/AR行业C端市场的新大门,同时也为廉价的VR/AR产品提供了参考的解决方案。而这也是为何后来在国内市场中,有诸多“塑料外壳的VR眼镜”出现的根源所在。
后来,VR/AR行业在经过近两年的深耕探索之后,于2016年迎来了发展的鼎盛时期。
对此,曹峻玮表示,在这种契机下,很多从业者从中看到了诸多基于VR/AR的机遇,且投身于该行业的创业中。就自己所在的AR/VR系统及行业工具产品服务商南京睿悦信息而言,也是该浪潮中一员,不过南京睿悦信息属于入行较早的一批VR/AR行业开拓者,公司最早成立于2013年,一开始专注于交互技术。之所以在2014年持续关注这方面,曹峻玮表示,当下手机和PC端的交互基本上已经定型了,未来VR/AR设备的交互需要一个主平台,而这是一个全新的平台,所以会有很大的探索空间。
不过对整个VR/AR行业来说,其发展好似乘坐了一趟过山车。彼时在2016年至2017年上半年期间,资本的东风、媒体的炒作让VR/AR行业迎来空前的盛况,但是随着资本的退却,“适者生存”的竞争法则让不少创业型公司走上了穷途末路。对此,曹峻玮认为并非是VR/AR进入了寒冬期,而是VR/AR行业更加趋于理性。从目前发展现状来看,该行业每年无论是技术还是产品上均处于上升期,对于彼时处于资本泡沫下的那一波创业者,在经过冲击之后,慢慢回归平淡。存活下来的企业在慢慢趋于更理性的选择同时,也已经步入更稳定的市场。
与此同时,曹峻玮也指出,当下基于VR/AR行业的C端消费者市场仍没有完全兴起,B端市场也才开始被渗透。不过相比两年前,当前的产品设计、技术应用有了大幅地提升,也有更多的人接触到此类的产品。
技术与内容皆有欠缺的VR/AR行业该如何突破?
当论及阻碍VR/AR行业发展因素究竟是技术的不成熟还是内容的欠缺时,曹峻玮思索片刻并回答道,其实两者都有。从技术角度来看,VR当前有两大难点,一是眩晕,需要降低延时;二是分辨率不够,即可以想象,作为用户观看电视机时有一个最佳视觉角度,但是在VR中,其所呈现的画面较大。当消费者已习惯日常较为清晰的视频之后,如果长时间回归VR设备中所呈现的马赛克世界,会有很强的不适应性,而这主要是因为VR产品的分辨率会有所欠缺。不过随着4K头显的诞生,分辨率可能会达到人们可接受的范围,但是当前主流的1K、2K仍远远无法满足。至于大家一直畅想的8K,曹峻玮直言,其实当前市场中还没有该类产品的诞生,预计明年可能会有。此外,随着新的芯片的兴起,包括高通也会相继发布更高版本的芯片,在硬件层面上,分辨率问题可能会逐步被解决。
虽然技术是阻碍VR/AR行业C端市场兴起的一个重要原因,但并非是唯一的原因,除此之外,内容的大量缺失也是一个很重要的因素。
曹峻玮打比喻道,「大家一直在谈究竟是鸡生蛋,还是蛋生鸡的问题。而这也好比没有硬件,哪来内容?没有用户群,哪来内容?而硬件厂家又会反问道,没有内容,哪来硬件?」
事实上,这本来就是个矛盾的事情,而这种矛盾属于市场发展完善途中必须克服的一个节点。终端和内容两者之间本身就是一个来回过程。在这个过程,曹峻玮表示,首先需要把内容先丰富化并引入大众之中,该行业才能走得更远。而从VR本身的属性而言,它的工具化属性可能会先发生作用。
所谓的VR/AR工具属性,曹峻玮解释道,其实它与我们日常的手机、iPad、PC会有很大区别。就PC、手机、iPad的生态而言,其之间的影视、游戏以及其他等软件生态方面内容,平移度很高。但对于VR而言,它是一个全新的平台,也需要全新的内容来填充使得它成为一个娱乐终端。
简而言之,VR和如今的手机、PC、iPad等终端设备不同,如果其在内容生态上没有创新,那么不足以引起用户强烈的需求。虽然有些用户会追求视觉的震撼而选择购买VR/AR硬件设备,但那仅是少数。对于VR而言,首先它需要在内容上达到繁荣才能过渡到C端的普适市场。
至于哪个场景会更有前景,曹峻玮表示,从个人角度出发,其更好看VR/AR在教育、医疗、数字营销等领域的应用,以医疗为例,曹峻玮称,VR/AR工具在情绪化治疗方面是刚需,也具有一定成长空间。而这个成长空间,随着工具越来越完善,可能会在心理治疗过程中得到重复使用,譬如无须催眠幻想的场景,睁开眼睛实际都可以看得到,对人的抑郁治疗会有很大帮助。
新兴行业的生存之道并不是多而杂,而是精准,只聚焦于工具的研发!
VR/AR行业作为新兴产业,对于未来皆处于探索阶段,而想长期立足于此,并不是业务范围越广就会成功,而是术业有专攻,先稳扎深耕于一个层面才是明智之举。
而为了让大家更容易上手VR/AR技术、减少代码逻辑的复杂性以及底层工具研发的高成本,曹峻玮分解道,这需要可视化界面的交互内容形态,而这也是NibiruCreator编辑器诞生的初衷。
对此,曹峻玮表示,基于NibiruCreator,可以让数字营销的编辑、广告编辑、教育老师、医生等不同行业的从业者,在没有软件基础的情况下也可以产生VR内容。其可以通过全景图片与全景视频的编辑与交互,让用户通过场景串联跳转、加入相应响应时间等方式通过拖拉拽的操作便能快速完成AR/VR内容的制作。
除此之外,Nibiru还发布了一款NibiruStudio产品,和Creator有所不同,Studio是一款原生应用的开发工具。对此,想必不少人可能会将其和游戏引擎Unity做一定的比较,曹峻玮基于此解释道,相较于NibiruStudio和Unity其实是两个工具,Unity虽然在VR/AR行业有着诸多的应用,但是它的主战场依旧是游戏引擎领域,更强调画面的渲染效果,因此这种架构功耗会比较高。而NibiruStudio设计初衷面向VR/AR行业的应用开发,它是基于Android的生态体系,编程语言也是Android,所以那些交互相对单一、偏向于信息显示用途、需要功耗较低、稳定运行的应用更适合用NibiruStudio。
曹峻玮认为,一个系统平台需要有自己独有的语言形态,而Studio正是在这样的背景下诞生的,借助此工具,开发者可以实现自主可视化编译、完成可视化图形界面,从而提升应用开发效率。此外,也可以对诸多常用功能进行预先封装,开发者可自行拖拽调用。让AR/VR应用开发过程“所见即所得”,实现编程工作的可视化,随时看到结果,程序与结果的调整同步。
对于Studio的未来,曹峻玮表示其更多的是会应用于AR领域,因为相比VR,AR领域是一个工具性占比较重的场景。
工具层开发的那些挑战
事实上,想要长期精准且稳扎一个领域或层面,也并非是一件易事。
在此过程中,曹峻玮感慨,遇到过无数的困难与挑战。一方面,现在VR还是个未知的领域,与睿悦信息类似的VR/AR企业还属于开拓者,该行业主要的内容、产品形态、工具功能都是一个模糊的框架,需要不断的探索试错与完善,才能去做到最好。与此同时,作为开拓者的企业需要具有前瞻意识,即预测且规划好未来VR/AR行业中将会成为主流的一些需求,而不能等待别人发布之后,再去跟风,那样只会太迟。
其次,曹峻玮表示,人才的短缺也是当下该行业亟需解决的一个问题。因为VR/AR领域前路未知,其需要时间空间不断地积累,在这其中,人才是强有力的推动力。
5G的到来,对VR/AR行业的影响?
那么如今全民谈论的高带宽、高速率、低延迟的5G,会对以上的VR/AR工具或行业带来哪些影响?它真的能为VR/AR设备降低延迟吗?
作为在VR/AR行业已经深耕多年的曹峻玮表示,5G对VR/AR设备的延迟影响有限,因为现如今,本地运行的程序延迟已经比较低了。5G的来临,为VR/AR行业带来最大的冲击应该是可以将硬件设备做小做轻。就头显而言,老款头显中包含了大量的芯片、电池等装置,5G来临可以有效应用边缘计算、云计算、MEC等技术,减少各种连接芯片的存在与安装,由此可以将设备设计得更轻便。
VR/AR将改写PC、手机市场?
“在万物互联网时代,VR/AR未来一定是一个移动终端”,曹峻玮说道。
不过,就目前来讲,曹峻玮认为,VR/AR并不是改变计算平台的。因为无论是手机、PC亦或是VR/AR设备的计算平台的核心依旧是CPU、GPU,而未来一定时间内,这种模式并不会发生改变,这意味着计算平台也不会有变化。对此,曹峻玮表示,除非是量子计算等新形势的技术普及,才会为计算平台带来彻底的改变。
虽颠覆不了计算平台,但VR/AR会成为下一代移动终端,这是因为随着5G的到来,预计于未来两三年内,很多的服务可布置于云端,本地的显示器乃至主机由此可以被取而代之。
“从目前的技术形态来看,VR/AR最终的硬件形态一定是眼镜”,曹峻玮认为。因为根据目前的技术认知,还无法实现如科幻电影般在空中直接成三维的影像。主要缘由是因为当下的成像方式都需要一个投影面,而想要在空气中成像,这需要产生特殊介质投在空中,目前还没有听说这方面的技术突破。
而在未来,曹峻玮表示,眼镜首先会替代掉显示器。即当眼镜做的足够的轻,FOV足够大了以及分辨率足够高的时候,它就会代替显示器。可以想象在此场景下,佩戴可穿戴式的眼镜,可以基于当下主流的键盘加鼠标的自然交互,在VR/AR所呈现的三维空间中进行不同的操作,而这其中自然就取代了如今臃肿且庞大的显示器。
不过在此过程中,VR/AR也并非一蹴而就,这是一个演进的过程。对此,曹峻玮称,VR/AR首先会换掉PC的显示器,其次在5G完全成熟之后,PC主机的比重也会大幅缩减。或许不少人表示,作为操作系统巨头微软应该不会允许这种情况发生,曹峻玮则认为,微软并不会太过在意,因为PC如果消失,还会有边缘计算的存在,而想要使用还需要安装Windows。
曹峻玮直言,眼镜想要做到替换显示器,那么对眼镜的制作工艺的要求很高,这需要将眼镜做到足够的轻便、FOV和分辨率也分别需要满足需求。在该技术发展过程中,其实并不容易。目前多数采用PCBA的设计思路想做到眼镜足够的小,仍具有很大计算难度。但目前芯片的制程都已经到达7纳米级,是否可以想象未来不需要PCBA设计了,所有电路都是基于纳米级工艺一次性雕刻出来,所有PCBA的设计都在一个芯片电路中,它会包含原先的处理器、CPU、模组等硬件软件形态。
不过也需要考虑到,在这种设计下,最大的麻烦是电池,因为手机、PC发展这么多年,唯一没变的就是电池,相比多年前,当今的电池技术只是提升了40%。
其次,曹峻玮也认为VR/AR会取代手机是必然的。因为人类往三维方向过渡,这是必然的属性,是不可逆的。对于用户而言,本来就处于三维世界中,但是受限于技术特征,没法很轻便的还原出完全的商业形态。
整体而言,VR/AR技术的发展是整个产业链的进阶,而并非是一家厂商、企业、开发者努力就可以实现所有的。曹峻玮表示,当VR/AR崛起之际,未来电脑首先消失,而5G来临,电脑消失后也会再慢慢替换手机。其中的消失不是说5年内没有PC了,而是PC开始逐渐退出历史舞台了。最终这个场景的普及何时到来,曹峻玮表示,或3-5年,或10-20年,这需要更多的合作伙伴共同协作的结果,而未来可期。
入门正当时的VR/AR行业,开发者的自我修养!
最后,对于人才以及技能方面,曹峻玮也给出了自己的建议。
其实就整个科技行业而言,技术驱动科技,而人才驱动技术。而这也是为何前有华为以超200万年薪招聘技术型应届毕业生的主要原因。对于VR/AR行业来说,想要让技术真正地走向消费者硬需的市场,仍然离不开开发者以及相关从业者的推动。
基于此,曹峻玮从招聘的角度来看,其表示,VR/AR行业对于开发者的入门,并没有特别专业的限制要求,但是更多是要对行业、算法、代码、二维、三维、图形学等相关技术有一个全面的了解,此外代码量也需要在日常有足够的积累。
当下的VR/AR行业是一个朝阳行业,曹峻玮直言,人要踩在朝阳行业里,因为当该行业大规模扩张的时候,一定会有人才紧缺的状态,而往往那时人才会被高估的。彼时拥有相当的技术背景或经验,对开发者自身而言,不仅能够更加适应行业发展,同时也能够获得更高的薪资。
从技能方面来看,如Java、C++等仅是一门编程语言技能,而除此之外,想要走得远则需要关注的是行业的发展。譬如想要从事AR/VR方向,首先要对整个行业的背景知识有所涉及,清楚明白行业为什么要做这个事情?它的痛点所在?这样当作为开发者的你掌握之后,不仅有助于面试,也可以与更多的人合作。
对于VR/AR的未来,曹峻玮表示,未来2-3年后,该行业或将迎来极度繁荣期,而想要成为彼时被众星捧月的开发者,现在入门正当时!
来源:CSDNnews
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5年内,PC或将逐渐消失!
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